Plantilla para el diseño de una
actividad de
aprendizaje colaborativo
informal y formal.
Intrucciones
generales:
Esta plantilla
tiene como propósito ser una guía para el diseño de actividades de aprendizaje
colaborativo informal y formal. El uso adecuado de la misma requiere que el
diseñador tenga entrenamiento básico en Aprendizaje Colaborativo.
La plantilla
está organizada en tres grandes partes, congruentes con las tres etapas del
diseño de una actividad de aprendizaje:
Etapa
preinstruccional. Son las decisiones que el diseñador tiene que tomar antes de
llevar a cabo la actividad de aprendizaje. Se trata de poner todos los
elementos del AC sobre la mesa antes de mezclarlos para generar la actividad
misma de aprendizaje.
Etapa
instruccional o Desarrollo de la
actividad AC. Es la descripción de la actividad de aprendizaje colaborativo,
donde se señala la forma en que se mezclan los elementos establecidos en la
etapa anterior.
Comentarios o
sugerencias. En esta sección se describen aspectos que son importantes señalar
para la mejor realización de la actividad de aprendizaje o bien observaciones o
evaluaciones de la actividad después de haberla llevado a cabo. Esto último
como parte de una mejora continua de las actividades diseñadas.
Finalmente, se pretende
que la misma plantilla funcione para el
diseño de actividades de aprendizaje colaborativo informal y formal.
DESCRIPCIÓN
DE LA PLANTILLA.
DATOS DE IDENTIFICACIÓN.
En esta primera sección se señalan los datos
necesarios para identificar la actividad diseñada, se incluyen aspectos como:
materia, unidad, tema, duración, tipo de actividad y nombre de la actividad.
Los tres primeros datos pueden ser obtenidos del programa del curso
correspondiente. La duración es establecida por el diseñador, dependiendo del
objetivo de la actividad, la cantidad de contenido y del tiempo disponible. En
el espacio de tipo de actividad se señala si se trata de una actividad informal
o formal. Finalmente, el diseñador debe asiganar un nombre a la actividad, de
tal manera que pueda identificarla facilmente en el futuro.
En esta sección el diseñador puede incluir tantos
datos adicionales como considere necesario, siempre y cuando le permitan hacer
una mejor identificación de la actividad diseñada.
ETAPA PREINSTRUCCIONAL.
Objetivos de aprendizaje. Escribir en este espacio el objetivo de aprendizaje señalado para el
tema o subtema en el programa del curso que se imparte.
Objetivos colaborativos. Toda actividad de aprendizaje colaborativo debe tener un objetivo
colaborativo, donde se señale una meta o propósito de tipo social el cual se
debe alcanzar a través de la actividad de aprendizaje diseñada.
Ejemplos:
Los alumnos desarrollarán el respeto por sus
compañeros de grupo.
Los alumnos expresarán sus ideas de manera abierta y
flexible.
Los alumnos escucharán de manera activa a sus
compañeros.
Tarea.
Es la actividad
que el alumno realizará a lo largo de la lección de AC. La actividad debe
cumplir con los siguientes criterios:
Debe ser una
actividad que permita poner en juego todos los elementos del aprendizaje
colaborativo.
La actividad
debe promover la elaboración y procesamiento de la información que se está
aprendiendo de manera individual y grupal.
Algunos
ejemplos son las siguientes:
Toma de notas
durante una exposición, con el fin de
hacer un resumen, una tabla comparativa, un cuadro sinóptico, etc.
Explicar a su
compañero de a lado un segmento de información que el profesor le acaba de
exponer.
Lectura de
comprensión y explicación a un compañero.
Elaboración
colaborativo de un ensayo.
Participar en
una debate a partir de un tema controversial.
Resolever un
problema o acertijo.
Llevar a cabo
una investigación.
Procedimiento
para promover la interdependencia positiva.
En este espacio
se señala el procedimiento que se va aplicar para establecer interdependencia
positiva entre los participantes de la actividad AC.
El
procedimiento más importante es el establecimiento claro de las metas que se
desean alcanzar en una tarea de aprendizaje. A los alumnos se les pueden dar
las siguientes instrucciones para promover la interdependencia positiva
mediante metas:
-
Tu eres resposable de aprender el material
asignado. Tu eres el responsable de que todos los miembros de tu grupos
aprendan el material asignado. Tu eres el responsable de que todos los miembros
de la clase aprendan el material.
-
Asegurate que todos los miembros de tu
grupo obtengan una calificación igual o mayor a 90.
-
Asegurate que todos los miembros de tu
grupo se desempeñen mejor que la semana pasada.
-
Cada grupo conduce un experimento y
elabora un reporte, el cual firma cada miembro indicando que está de acuerdo
con el mismo y que posee las habilidades para explicar lo que se realizó, por
qué y cómo.
Otros
procedimientos para promover la interdependencia positiva:
•Recursos.
La forma en que se distribuye el material
instruccional puede fomentar la colaboración entre los estudiantes. Por
ejemplo, se puede decidir entregar un paquete para cada individuo o para cada
grupo.
Reducir la disposición del material promueve
interdependencia positiva. Se recomienda en la etapa inicial de un grupo.
Una variación es la combinación de asignación
individual y grupal. Ej. entregar textos individuales y preguntas grupales.
•Reconocimiento o celebración de tipo académico y no
académico.
Reconocimiento de tipo académico. El Instructor
establece que la terminación de una tarea bajo ciertos criterios de trabajo
grupal, el equipo recibirá puntos adicionales. Ejemplo: “Si todos los miembros
del equipo elaboran un cuadro sinóptico y obtienen una puntuación mayor a 9.5,
todos recibirán cinco décimas adicionales”.
Reconocimiento o celebración no académico. Cada
vez que se termina una tarea, el
instructor promueve la celebración o reconocimiento social. Ejemplo: “muy bien,
demos un aplauso”; “agradezcan a sus compañeros el haber trabajado juntos en
esta tarea”, etc..
•Roles. La asignación de roles complementarios
promueve la interdependencia. Por ejemplo, el que explica y el que escucha.
•Identidad. Que los participantes inventar nombres,
porras, canciones, slogan para sus
equipos es una forma de promover la interdependencia positiva.
•Ambiental. Asignar un lugar a los equipos para que
lleven a cabo su trabajo puede fomentar interdependencia positiva. Ejemplo, los
que se sientan en el rincón.
•Fantasía. Colocar al equipo en una situación
simulada, como puede ser, simular un juicio legal, un debate, etc. De tal
manera que cada participante identifique su papel o su rol, es una forma de
promover la interdependencia positiva.
•Amenaza externa. Establecer condiciones donde un
equipo compite contra otro equipo, es crear una situación donde un equipo ve a
otro equipo como una amenaza externa. Esta situación de aprendizaje promueve
interdependencia negativa entre los equipos que compiten, pero a su vez
promueve interdepenedencia negativa en el interior de cada uno de los equipos
competidores.
Habilidades Sociales.
En
este espacio, el instructor enuncia de manera puntual las habilidads sociales
que se promoverán a través de la actividad de AC. Las habilidades seleccionadas
deben ser congruentes con el objetivos colaborativo señalado anteriormente.
Las habilidades sociales que se pueden promover en una
actividad de tipo colaborativo son de cuatro tipos:
a) Habilidades sociales que promueven la formacion de
grupos. Son las habilidades que se requieren para la formación o integración
del grupo colaborativo. Ejemplo:
•Permanecer con el grupo
•Usar voces adecuadamente
•Tomar turnos
•Usar el nombre de sus compañeros
b) Habilidades sociales que promueven el
funcionamiento de un grupo. Son las habilidades que los estudiantes requieren
para manejar las actividades del grupo y mantener relaciones de trabajo
efectivas. Ejemplo:
•Dar ideas y conclusiones.
•Proveer dirección.
•Promover la participación.
c) Habilidades sociales de formulación de
relaciones entre ideas y conceptos. Son las habilidades que los estudiantes
necesitan para incrementar su comprensión del material y estimular el uso de
habilidades de pensamiento de alto
nivel. Ejemplo:
•Uso de estrategias de pensamiento
•Explicar
•Establecer relaciones nuevas.
d) Habilidades sociales para la generación de
habilidades de pensamiento de alto nivel. Son las habilidades que los
estudiantes necesitan para estimular la reconceptualización del material,
conflicto cognitivo, la investigación y la comunicación del razonamiento detrás
de una conclusión. Ejemplo:
•Criticar ideas.
Asignación de roles.
En este espacio, el diseñador establece los tipos de
roles que jugarán los alumnos durante la realización de la AC.
La asignación de roles está estrechamente
relacionado con las habilidades sociales. Al igual que esta, pueden ser de
cuatro tipos:
a) Roles que ayudan a la formación del
grupo. Ejemplo:
•Supervisor del nivel de voz. Se asegura que todos los
alumnos usen voces adecuadas.
•Supervisor de ruido. Se asegura que el grupo no
interrumpa a otros grupos con ruido.
•Supervisor de turnos. Se asegura que todos tengan
oportunidad de hablar.
b) Roles que ayudan al funcionamiento del grupo.
Ejemplo:
•Explicador de ideas y procedimientos.
•Secretario.
•Promotor de la participación.
•Observador. Registra el número de veces que cada
miembro se involucra en la tarea.
•Proveedor de dirección. Se asegura que el grupo se
oriente a la meta y se mantenga en la tarea, asi mismo, puede proponer
procedimientos para lograrlos más efectivamente.
•Proveedor de apoyo.
•Clarificador. Parafrasea las ideas de sus compañeros
para clarificar los puntos de discusión.
c)
Roles que ayudan al estudiante a formular relaciones entre lo que saben y lo
que aprenden. Ejemplo:
•El resumidor. Presenta conclusiones, mas alla del
material original.
•Corrector. Corrige los errores de sus compañeros,
añade información importante que fue omitida.
•Verificador de la comprensión. Se asegura que todos
puedan llegar a una respuesta o conclusión.
•Investigador/acarreador. Obtiene materiales para el
grupo, se comunica con otros grupos y con el profesor.
•Elaborador. Establece relaciones nuevas con respecto
al conocimiento.
•Generador. Genera respuestas adicionales que van mas
alla de la primera respuesta.
d)
Roles que ayudan a los estudiantes a generar habilidades de pensamiento de alto
nivel.
Ejemplo:
•El crítico de ideas.
•Justificador. Exige al grupo que proporcionen hechos
y razonamientos que subyacen a sus conclusiones o respuestas.
•Diferenciador. Establece comparaciones entre puntos
de vista en el grupo.
•Extendedor. Exige que se añada información.
•Evaluador. Promueve comprensión profunda.
•Generador de opciones. Promueve mas de una respuesta
plausible.
•Comprobador. Somete a prueba con la realidad las
conclusiones del grupo.
•Integrador. Integra las ideas del grupo en una sola
posición.
Formación de grupos.
En este espacio se señala el tamaño de los
grupos y el procedimiento para asignar a los alumnos a los grupos de AC.
Métodos para asignar grupos:
•Métodos aleatorios.
Método matemático. El instructor pide a los
estudiantes que busquen al compañero que tenga en su poder otra tarjeta que complemente una operación matemática
que se les entregó de manera segmentada previemante. Por ejempo, en una tarjeta
dice 2+2 = y en la otra tarjeta dice 4. Se recomienda para un curso de
matemáticas.
Estados y capitales. El instructor pide a los
estudiantes que busquen al compañero que tenga en su poder otra tarjeta con la
capital del estado que el trae en su tarjeta.
Figuras históricas. El instructor pide a los
estudiantes que busquen al compañero que tenga en su poder otra tarjeta con la
descripción de la personalidad del personaje que él tiene en su tarjeta.
Características literarias. El alumno busca a un
compañero que tenga en su poder una tarjeta con las definición del movimiento
literario que él tiene en su tarjeta.
•Métodos estratificados. Este tipo de procedimientos
requiere que el profesor realice una investigación del grupo con relación a
diferentes variables como son: intereses, actitudes, valores, estilos de
aprendizaje, rendimiento académico, etc.. Una vez que se tiene parte o toda
esta información, el instructor las utiliza como criterio para formar equipos.
Por ejemplo, agrupar alumnos de alto rendimiento con alumnos de bajo
rendimiento.
•Asignación por el Maestro. El maestro forma equipos
de manera arbitraria en una clase.
•Asignación por los alumnos. Es el método menos
recomendado ya que se tiene a formar grupos homogeneos.
Material Instruccional. En este espacio se describe todo el material que
será utilizado a lo largo de la actividad instruccional. Ejemplo: Textos,
diapositivas, acetatos, problemas, etc.
Distribución física en el aula. En este espacio el diseñador señala el equipo que requerirá en el aula
(tv, radio, videocasetera, etc.), así como el acomodo del moviliario. La forma
en que se dispone el aula representa un mensaje de la forma en que el profesor
desea trabajar.
Evaluación del aprendizaje. Esta sección se divide en cuatro espacios.
Criterios de éxito de la tarea. Las actividades de aprendizaje colaborativo requieren de
procedimientos de evaluación basados en criterios. Es por eso que en este
espacio es muy importante señalar cuáles serán los criterios que el diseñador
tomará como los mínimos para considerar que la tarea ha sido completada
satisfactoriamente. Ejemplos:
“El resumen deberá tener una extensión de media
cuartilla, y en él se deberán enunciar al menos tres ideas claves sobre el tema
visto”.
“Los alumnos contestarán un examen escrito de manera
individual sobre el tema, alcanzando una puntuación mínima de 85”.
“La tabla deberá presentar por lo menos tres
semejanzas y diferencias entre los tópicos tratados a partir de tres diferentes
variables”.
Quien lleva a cabo la evaluación. En este espacio se indica si la evaluacíon la lleva a cabo el
profesor, el alumno o algún observador externo. Puede darse el caso de que sea
una combinación de los tres.
Instrumento de evaluación. En este espacio se señala el instrumento de evaluación aplicado.
Ejemplo: examen escrito, observación, entrevista, lista de comprobación,
rúbrica, etc. Se debe de anexar una muestra del instrumento que se va a
utilizar.
Procesamiento para pequeños grupos. En este espacio se señala si se llevará a cabo procesamiento grupal para queñeño grupo.
Un ejemplo:
- Nombra tres cosas que tu grupo realizó correctamente durante la
realización de la actividad de aprendizaje.
- Nombre una cosa que tu grupo puede hacer mejor la próxima vez que
trabaje.
- Piensa una cosa que cada uno de tus compañeros de equipo haya hecho
y que haya ayudado a tu equpo a realizar la tarea de una manera efectiva.
- Dile a tus compañeros lo mucho que aprecias su ayuda el día de hoy.
- Qué calificación te asignarías a ti mismo del 1 (bajo) al 10 (alto)
en _________________ (Señala una habilidad social como promover la
participación entre tus compañeros, verificar la comprensión, etc.)
Comparte con tus compañeros la calificación que te asignaste y explicales
por que crees que te mereces esa calificación.
Procesamiento para grupo grande. En este espacio se señala si se llevará a cabo una actividad de
procesamiento grupas para grupo grande. Ejemplo:
- Compartir resultados de observaciones hechas por el profesor
anteriormente y que señalan el avance del grupo.
- Compatir resultados de observaciones hechas por alumnos sobre el
desempeño de sus compañeros.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD AC
En esta sección de la plantilla el diseñador deberá
indicar lo siguiente:
Si se trata de una actividad de aprendizaje informal o
formal.
La distribución del timpo durante el desarrollo de la
actividad.
Una descripción detallada del desarrollo de la
actividad.
Dependiendo del tipo de actividad que se está
diseñando, la descripción de la misma deberá seguir uno de los dos
procedimientos que se presentan a continuación:
Pasos de una actividad de aprendizaje
colaborativo basada en grupo Informal.
•Actividad para establecer confianza.
•Organizador avanzado o Diálogo enfocado inicial.
•Presentación 1.
•Diálogo 1
Presentación 2.
Diálogo 2.
Presentacón 3
Diálogo 3.
•Dialogo enfocado de cierre. Conclusiones.
•Procesamiento grupal.
Pasos para una actividad de aprendizaje
colaborativo basada en grupo formal.
•Actividad para fomentar confianza.
•Organizador avanzado.
•Explicación de la tarea.
•Procesamiento grupal.
COMENTARIOS.
En este espacio el diseñador o instructor anota
observaciones que complementen el diseño de la actividad o bien hace
comentarios sobre los resultados obtenidos de la aplicación de la actividad.
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